flash.display
public class Sprite
继承Sprite Inheritance DisplayObjectContainer Inheritance InteractiveObject Inheritance DisplayObject Inheritance EventDispatcher Inheritance Object
子类 FLVPlayback, FLVPlaybackCaptioning, MovieClip, UIComponent

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

Sprite 类是基本显示列表构造块:一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点。

Sprite 对象与影片剪辑类似,但没有时间轴。 Sprite 是不需要时间轴的对象的相应基类。 例如,Sprite 将是通常不使用时间轴的用户界面 (UI) 组件的逻辑基类。

Sprite 类是 ActionScript 3.0 中新引入的类。它提供了 MovieClip 类功能的替代功能,此替代功能保留了 ActionScript 以前版本的所有功能以提供向后兼容性。

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另请参见

核心显示类



公共 属性
 属性定义方
 InheritedaccessibilityProperties : AccessibilityProperties
此显示对象的当前辅助功能选项。
DisplayObject
 Inheritedalpha : Number
指示指定对象的 Alpha 透明度值。
DisplayObject
 InheritedblendMode : String
BlendMode 类中的一个值,用于指定要使用的混合模式。
DisplayObject
  buttonMode : Boolean
指定此 sprite 的按钮模式。
Sprite
 InheritedcacheAsBitmap : Boolean
如果设置为 true,则 Flash Player 将缓存显示对象的内部位图表示形式。
DisplayObject
 Inheritedconstructor : Object
对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。
Object
 InheritedcontextMenu : ContextMenu
指定与此对象相关联的上下文菜单。
InteractiveObject
 InheriteddoubleClickEnabled : Boolean
指定此对象是否接收 doubleClick 事件。
InteractiveObject
  dropTarget : DisplayObject
[read-only] 指定拖动 sprite 时经过的显示对象,或放置 sprite 的显示对象。
Sprite
 Inheritedfilters : Array
包含当前与显示对象关联的每个滤镜对象的索引数组。
DisplayObject
 InheritedfocusRect : Object
指定此对象是否显示焦点矩形。
InteractiveObject
  graphics : Graphics
[read-only] 指定属于此 sprite 的 Graphics 对象,在此 sprite 中可执行矢量绘画命令。
Sprite
 Inheritedheight : Number
指示显示对象的高度,以像素为单位。
DisplayObject
  hitArea : Sprite
指定一个 sprite 用作另一个 sprite 的点击区域。
Sprite
 InheritedloaderInfo : LoaderInfo
[read-only] 返回一个 LoaderInfo 对象,其中包含加载此显示对象所属的文件的相关信息。
DisplayObject
 Inheritedmask : DisplayObject
调用显示对象被指定的 mask 对象遮罩。
DisplayObject
 InheritedmouseChildren : Boolean
确定对象的子项是否支持鼠标。
DisplayObjectContainer
 InheritedmouseEnabled : Boolean
指定此对象是否接收鼠标消息。
InteractiveObject
 InheritedmouseX : Number
[read-only] 指示鼠标位置的 x 坐标,以像素为单位。
DisplayObject
 InheritedmouseY : Number
[read-only] 指示鼠标位置的 y 坐标,以像素为单位。
DisplayObject
 Inheritedname : String
指示 DisplayObject 的实例名称。
DisplayObject
 InheritednumChildren : int
[read-only] 返回此对象的子项数目。
DisplayObjectContainer
 InheritedopaqueBackground : Object
指定显示对象是否由于具有某种背景颜色而不透明。
DisplayObject
 Inheritedparent : DisplayObjectContainer
[read-only] 指示包含此显示对象的 DisplayObjectContainer 对象。
DisplayObject
 Inheritedprototype : Object
[static] 对类或函数对象的原型对象的引用。
Object
 Inheritedroot : DisplayObject
[read-only] 对于加载的 SWF 文件中的显示对象,root 属性是此 SWF 文件所表示的显示列表树结构部分中的顶级显示对象。
DisplayObject
 Inheritedrotation : Number
指示 DisplayObject 实例距其原始方向的旋转程度,以度为单位。
DisplayObject
 Inheritedscale9Grid : Rectangle
当前有效的缩放网格。
DisplayObject
 InheritedscaleX : Number
指示从注册点开始应用的对象的水平缩放比例(百分比)。
DisplayObject
 InheritedscaleY : Number
指示从对象注册点开始应用的对象的垂直缩放比例(百分比)。
DisplayObject
 InheritedscrollRect : Rectangle
显示对象的滚动矩形范围。
DisplayObject
  soundTransform : SoundTransform
控制此 sprite 中的声音。
Sprite
 Inheritedstage : Stage
[read-only] 显示对象的舞台。
DisplayObject
 InheritedtabChildren : Boolean
确定对象的子项是否支持 Tab 键。
DisplayObjectContainer
 InheritedtabEnabled : Boolean
指定此对象是否遵循 Tab 键顺序。
InteractiveObject
 InheritedtabIndex : int
指定 SWF 文件中的对象按 Tab 键顺序排列。
InteractiveObject
 InheritedtextSnapshot : TextSnapshot
[read-only] 返回此 DisplayObjectContainer 实例的 TextSnapshot 对象。
DisplayObjectContainer
 Inheritedtransform : Transform
一个对象,具有与显示对象的矩阵、颜色转换和像素范围有关的属性。
DisplayObject
  useHandCursor : Boolean
布尔值,指示当鼠标滑过其 buttonMode 属性设置为 true 的 sprite 时是否显示手指形(手形光标)。
Sprite
 Inheritedvisible : Boolean
显示对象是否可见。
DisplayObject
 Inheritedwidth : Number
指示显示对象的宽度,以像素为单位。
DisplayObject
 Inheritedx : Number
指示 DisplayObject 实例相对于父级 DisplayObjectContainer 本地坐标的 x 坐标。
DisplayObject
 Inheritedy : Number
指示 DisplayObject 实例相对于父级 DisplayObjectContainer 本地坐标的 y 坐标。
DisplayObject
公共 方法
 方法定义方
  
创建一个新的 Sprite 实例。
Sprite
 Inherited
将一个 DisplayObject 子实例添加到该 DisplayObjectContainer 实例中。
DisplayObjectContainer
 Inherited
将一个 DisplayObject 子实例添加到该 DisplayObjectContainer 实例中。
DisplayObjectContainer
 Inherited
addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void
使用 EventDispatcher 对象注册事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知。
EventDispatcher
 Inherited
指示安全限制是否会导致出现以下情况:在列表中忽略了使用指定 point 点调用 DisplayObjectContainer.getObjectsUnderPoint() 方法时返回的所有显示对象。
DisplayObjectContainer
 Inherited
确定指定显示对象是 DisplayObjectContainer 实例的子项还是该实例本身。
DisplayObjectContainer
 Inherited
将事件调度到事件流中。
EventDispatcher
 Inherited
getBounds(targetCoordinateSpace:DisplayObject):Rectangle
返回一个矩形,该矩形定义相对于 targetCoordinateSpace 对象坐标系的显示对象区域。
DisplayObject
 Inherited
返回位于指定索引处的子显示对象实例。
DisplayObjectContainer
 Inherited
返回具有指定名称的子显示对象。
DisplayObjectContainer
 Inherited
返回 DisplayObject 的 child 实例的索引位置。
DisplayObjectContainer
 Inherited
返回对象的数组,这些对象位于指定点下,并且是该 DisplayObjectContainer 实例的子项(或孙子项,依此类推)。
DisplayObjectContainer
 Inherited
getRect(targetCoordinateSpace:DisplayObject):Rectangle
返回一个矩形,该矩形根据 targetCoordinateSpace 参数定义的坐标系定义显示对象的边界,但不包括形状上的任何笔触。
DisplayObject
 Inherited
将 point 对象从舞台(全局)坐标转换为显示对象的(本地)坐标。
DisplayObject
 Inherited
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
EventDispatcher
 Inherited
指示对象是否已经定义了指定的属性。
Object
 Inherited
计算显示对象,以确定它是否与 obj 显示对象重叠或相交。
DisplayObject
 Inherited
hitTestPoint(x:Number, y:Number, shapeFlag:Boolean = false):Boolean
计算显示对象,以确定它是否与 x 和 y 参数指定的点重叠或相交。
DisplayObject
 Inherited
指示 Object 类的实例是否在指定为参数的对象的原型链中。
Object
 Inherited
将 point 对象从显示对象的(本地)坐标转换为舞台(全局)坐标。
DisplayObject
 Inherited
指示指定的属性是否存在、是否可枚举。
Object
 Inherited
从 DisplayObjectContainer 实例的子列表中删除指定的 child DisplayObject 实例。
DisplayObjectContainer
 Inherited
从 DisplayObjectContainer 的子列表中指定的 index 位置删除子 DisplayObject。
DisplayObjectContainer
 Inherited
removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):void
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
EventDispatcher
 Inherited
更改现有子项在显示对象容器中的位置。
DisplayObjectContainer
 Inherited
设置循环操作动态属性的可用性。
Object
  
startDrag(lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle = null):void
允许用户拖动指定的 Sprite。
Sprite
  
结束 startDrag() 方法。
Sprite
 Inherited
交换两个指定子对象的 Z 轴顺序(从前到后顺序)。
DisplayObjectContainer
 Inherited
swapChildrenAt(index1:int, index2:int):void
在子级列表中两个指定的索引位置,交换子对象的 Z 轴顺序(前后顺序)。
DisplayObjectContainer
 Inherited
返回指定对象的字符串表示形式。
Object
 Inherited
返回指定对象的原始值。
Object
 Inherited
检查是否用此 EventDispatcher 对象或其任何始祖为指定事件类型注册了事件侦听器。
EventDispatcher
事件
 事件摘要定义方
 Inherited Flash Player 获得操作系统焦点并变为活动状态时调度。EventDispatcher
 Inherited 将显示对象添加到显示列表中时调度。DisplayObject
 Inherited 在将显示对象直接添加到舞台显示列表或将包含显示对象的子树添加至舞台显示列表中时调度。DisplayObject
 Inherited 用户在同一 InteractiveObject 上按下并释放用户指针设备的主按钮时调度。InteractiveObject
 Inherited Flash Player 失去操作系统焦点并变为非活动状态时调度。EventDispatcher
 Inherited 如果 InteractiveObject 的 doubleClickEnabled 标志设置为 true,当用户在该对象上快速连续按下两次并释放指针设备的主按钮时调度。InteractiveObject
 Inherited 播放头进入新帧时调度。DisplayObject
 Inherited 显示对象获得焦点后调度。InteractiveObject
 Inherited 显示对象失去焦点后调度。InteractiveObject
 Inherited 用户按下某个键时调度。InteractiveObject
 Inherited 用户尝试使用键盘导航更改焦点时调度。InteractiveObject
 Inherited 用户释放某个键时调度。InteractiveObject
 Inherited 在 Flash Player 窗口中,用户在 InteractiveObject 实例上按下指针设备按钮时调度。InteractiveObject
 Inherited 用户尝试使用指针设备更改焦点时调度。InteractiveObject
 Inherited 用户移动 InteractiveObject 上的指针设备时调度。InteractiveObject
 Inherited 用户将指针设备从 InteractiveObject 实例上移开时调度。InteractiveObject
 Inherited 在 Flash Player 窗口中,用户将指针设备移动到 InteractiveObject 实例上时调度。InteractiveObject
 Inherited 在 Flash Player 窗口中,用户在 InteractiveObject 实例上释放指针设备按钮时调度。InteractiveObject
 Inherited 在 Flash Player 窗口中,鼠标滚轮滚动到 InteractiveObject 实例上时调度。InteractiveObject
 Inherited 将要从显示列表中删除显示对象时调度。DisplayObject
 Inherited 在从显示列表中直接删除显示对象或删除包含显示对象的子树时调度。DisplayObject
 Inherited 将要更新和呈现显示列表时调度。DisplayObject
 Inherited 用户将指针设备从 InteractiveObject 实例上移开时调度。InteractiveObject
 Inherited 用户将指针设备移动到 InteractiveObject 实例上时调度。InteractiveObject
 Inherited 对象的 tabChildren 标志值发生更改时调度。InteractiveObject
 Inherited 对象的 tabEnabled 标志发生更改时调度。InteractiveObject
 Inherited 对象的 tabIndex 属性值发生更改时调度。InteractiveObject
属性详细信息
buttonMode属性
buttonMode:Boolean  [read-write]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

指定此 sprite 的按钮模式。 如果为 true,则此 Sprite 的行为方式就像按钮,也就是说当鼠标指针经过 Sprite 上方时它会触发手形光标的显示,并在 Sprite 具有焦点的情况下按下 Enter 或空格键时可以接收 click 事件。 通过将 useHandCursor 属性设置为 false 可以禁止显示手形光标,在此情况下将显示指针。

虽然使用 SimpleButton 类创建按钮是一种比较好的方法,但是可以使用 buttonMode 属性为 Sprite 提供某种类似按钮的功能。 若要在 Tab 键顺序中包括 Sprite,请将 tabEnabled 属性(继承自 InteractiveObject 类,默认情况下为 false)设置为 true。 此外,请考虑是否想要 Sprite 的子项支持鼠标。 大部分按钮并未启用其子对象的鼠标交互性操作,因为此操作会混淆事件流。 若要对所有子对象禁用鼠标交互性操作,则必须将 mouseChildren 属性(继承自 DisplayObjectContainer 类)设置为 false

如果将 buttonMode 属性与 MovieClip 类(该类是 Sprite 类的子类)一起使用,则按钮可能会具有一些增加的功能。 如果包括具有 _up、_over 和 _down 标签的帧,则 Flash Player 将提供自动状态更改功能(类似于 ActionScript 的以前版本中为用作按钮的影片剪辑提供的功能)。 没有时间轴的 Sprite 不可以使用这些自动状态更改,因此没有要加标签的帧。


实现
    public function get buttonMode():Boolean
    public function set buttonMode(value:Boolean):void

另请参见


示例
如何使用示例

下例创建两个 Sprite 并将其中一个的 buttonMode 属性设置为 true,将另一个的此属性设置为 false。 当您编译和运行应用程序时,这两个 Sprite 都响应鼠标事件,但只有将 buttonMode 设置为 true 的那个 Sprite 才使用手形光标并包括在 Tab 键顺序中:
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;

var circle1:Sprite = new Sprite();
circle1.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle1.graphics.drawCircle(40, 40, 40);
circle1.buttonMode = true;
circle1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clicked);

var circle2:Sprite = new Sprite();
circle2.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle2.graphics.drawCircle(120, 40, 40);
circle2.buttonMode = false;
circle2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clicked);

function clicked(event:MouseEvent):void {
    trace("Click!");
}

addChild(circle1);
addChild(circle2);
dropTarget属性 
dropTarget:DisplayObject  [read-only]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

指定拖动 sprite 时经过的显示对象,或放置 sprite 的显示对象。


实现
    public function get dropTarget():DisplayObject

另请参见


示例
如何使用示例

下例创建一个 circle Sprite 和两个 target Sprite。 当用户将光标放在 Sprite 上并按下鼠标按键时,将对 circle Sprite 调用 startDrag() 方法;当用户释放鼠标按键时,将调用 stopDrag() 方法。 这样,用户就可以拖动 sprite。 松开鼠标按键时,将调用 mouseRelease() 方法,此方法又会跟踪 dropTarget 对象的 name,该对象为用户将 circle Sprite 拖动到的对象:
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;

var circle:Sprite = new Sprite();
circle.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle.graphics.drawCircle(0, 0, 40);

var target1:Sprite = new Sprite();
target1.graphics.beginFill(0xCCFF00);
target1.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
target1.name = "target1";

var target2:Sprite = new Sprite();
target2.graphics.beginFill(0xCCFF00);
target2.graphics.drawRect(0, 200, 100, 100);
target2.name = "target2";

addChild(target1);
addChild(target2);
addChild(circle);

circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDown) 

function mouseDown(event:MouseEvent):void {
    circle.startDrag();
}
circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseReleased);

function mouseReleased(event:MouseEvent):void {
    circle.stopDrag();
    trace(circle.dropTarget.name);
}
graphics属性 
graphics:Graphics  [read-only]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

指定属于此 sprite 的 Graphics 对象,在此 sprite 中可执行矢量绘画命令。


实现
    public function get graphics():Graphics

示例
如何使用示例

下例创建一个 circle Sprite,并使用其 graphics 属性以黄色 (0xFFCC00) 填充色绘制一个圆形:
import flash.display.Sprite;

var circle:Sprite = new Sprite();
circle.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle.graphics.drawCircle(40, 40, 40);
addChild(circle);
hitArea属性 
hitArea:Sprite  [read-write]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

指定一个 sprite 用作另一个 sprite 的点击区域。 如果 hitArea 属性不存在或者其值为 nullundefined,则 Sprite 本身将用作点击区域。 hitArea 属性的值可以是对 Sprite 对象的引用。

可以随时更改 hitArea 属性;修改后的 Sprite 会立即使用新的点击区域行为。 指定为点击区域的 Sprite 不必是可见的;虽然不可见,但其图形形状仍会作为点击区域被检测。

注意:必须将指定为点击区域的 Sprite 的 mouseEnabled 属性设置为 false。 否则,可能无法使用 Sprite 按钮,因为将是指定为点击区域的 Sprite(而不是 Sprite 按钮)接收鼠标事件。


实现
    public function get hitArea():Sprite
    public function set hitArea(value:Sprite):void

示例
如何使用示例

下例创建一个 circle Sprite 和一个 square Sprite。 square Sprite 是 circle Sprite 的 hitArea。 因此,当用户单击 square Sprite 时,circle Sprite 将调度 click 事件:
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;

var circle:Sprite = new Sprite();
circle.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle.graphics.drawCircle(0, 0, 40);

var square:Sprite = new Sprite();
square.graphics.beginFill(0xCCFF00);
square.graphics.drawRect(200, 0, 100, 100);

circle.hitArea = square;
square.mouseEnabled = false;

circle.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clicked);

function clicked(event:MouseEvent):void{
    trace(event.target == circle); // true
    trace(event.target == square); // false
}

addChild(circle);
addChild(square);
soundTransform属性 
soundTransform:SoundTransform  [read-write]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

控制此 sprite 中的声音。


实现
    public function get soundTransform():SoundTransform
    public function set soundTransform(value:SoundTransform):void

另请参见


示例
如何使用示例

下例创建一个名为 container 的 Sprite,并将 Loader 对象添加到其子级列表。 Loader 对象将加载 SWF 文件。 当用户单击 tf 文本字段中的链接时,mute() 方法将 container Sprite soundTransform 属性的 volume 属性设置为 true
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Loader;
import flash.events.IOErrorEvent;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.net.URLRequest;
import flash.text.TextField;
import flash.media.SoundTransform;

var container:Sprite = new Sprite();
addChild(container);

var ldr:Loader = new Loader;
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("SoundPlayer.swf");
ldr.load(urlReq);

container.addChild(ldr);
ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, urlNotFound);
            
var tf:TextField = new TextField();
tf.htmlText = "<a href = 'event:Mute'>Mute / Unmute</a>";
addChild(tf);

var mySoundTransform:SoundTransform = new SoundTransform();
mySoundTransform.volume = 1;

tf.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mute);

function mute(event:MouseEvent):void {    
    if (mySoundTransform.volume == 0) {
        mySoundTransform.volume = 1;
    } else {
        mySoundTransform.volume = 0;        
    }
    container.soundTransform = mySoundTransform;
}

function urlNotFound(event:IOErrorEvent):void {
    trace("The URL was not found."); 
}
useHandCursor属性 
useHandCursor:Boolean  [read-write]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

布尔值,指示当鼠标滑过其 buttonMode 属性设置为 true 的 Sprite 时是否显示手指形(手形光标)。 useHandCursor 属性的默认值是 true。 如果 useHandCursor 被设置为 true,则当鼠标滑过按钮 Sprite 时会显示用于按钮的手形光标。 如果 useHandCursorfalse,则将改用箭头指针。

可以随时更改 useHandCursor 属性;修改后的 Sprite 会立即具有新的光标外观。


实现
    public function get useHandCursor():Boolean
    public function set useHandCursor(value:Boolean):void

另请参见


示例
如何使用示例

下例创建两个 Sprite 并将二者的 buttonMode 属性设置为 true,但将其中一个的 useHandCursor 属性设置为 true,将另一个的此属性设置为 false。 当您编译和运行应用程序时,这两个 Sprite 都作为按钮进行响应(并且都包括在 Tab 键顺序中),但只有将 useHandCursor 设置为 true 的那个 Sprite 才使用手形光标:
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;

var circle1:Sprite = new Sprite();
circle1.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle1.graphics.drawCircle(40, 40, 40);
circle1.buttonMode = true;
circle1.useHandCursor = true;
circle1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clicked);

var circle2:Sprite = new Sprite();
circle2.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle2.graphics.drawCircle(120, 40, 40);
circle2.buttonMode = true;
circle2.useHandCursor = false;
circle2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clicked);

function clicked(event:MouseEvent):void {
    trace("Click!");
}

addChild(circle1);
addChild(circle2);
构造函数详细信息
Sprite()构造函数
public function Sprite()

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

创建一个新的 Sprite 实例。 创建 Sprite 实例后,调用 DisplayObjectContainer.addChild()DisplayObjectContainer.addChildAt() 方法,以便将 Sprite 添加到父级 DisplayObjectContainer。

方法详细信息
startDrag()方法
public function startDrag(lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle = null):void

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

允许用户拖动指定的 Sprite。 Sprite 将一直保持可拖动,直到通过调用 Sprite.stopDrag() 方法来明确停止,或直到将另一个 Sprite 变为可拖动为止。 在同一时间只有一个 Sprite 是可拖动的。

参数

lockCenter:Boolean (default = false) — 指定是将可拖动的 Sprite 锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单击该 Sprite 时所在的点上 (false)。
 
bounds:Rectangle (default = null) — 相对于 Sprite 父级的坐标的值,用于指定 Sprite 约束矩形。

另请参见


示例
如何使用示例

下例创建一个 circle Sprite 和两个 target Sprite。 当用户将光标放在 Sprite 上并按下鼠标按键时,将对 circle Sprite 调用 startDrag() 方法;当用户释放鼠标按键时,将调用 stopDrag() 方法。 这样,用户就可以拖动 sprite。 松开鼠标按键时,将调用 mouseRelease() 方法,此方法又会跟踪 dropTarget 对象的 name,该对象为用户将 circle Sprite 拖动到的对象:
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;

var circle:Sprite = new Sprite();
circle.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle.graphics.drawCircle(0, 0, 40);

var target1:Sprite = new Sprite();
target1.graphics.beginFill(0xCCFF00);
target1.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
target1.name = "target1";

var target2:Sprite = new Sprite();
target2.graphics.beginFill(0xCCFF00);
target2.graphics.drawRect(0, 200, 100, 100);
target2.name = "target2";

addChild(target1);
addChild(target2);
addChild(circle);

circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDown) 

function mouseDown(event:MouseEvent):void {
    circle.startDrag();
}
circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseReleased);

function mouseReleased(event:MouseEvent):void {
    circle.stopDrag();
    trace(circle.dropTarget.name);
}
stopDrag()方法 
public function stopDrag():void

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

结束 startDrag() 方法。 通过 startDrag() 方法变为可拖动的 Sprite 将一直保持可拖动状态,直到添加 stopDrag() 方法或另一个 Sprite 变为可拖动状态为止。 在同一时间只有一个 Sprite 是可拖动的。

另请参见


示例
如何使用示例

下例创建一个 circle Sprite 和两个 target Sprite。 当用户将光标放在 Sprite 上并按下鼠标按键时,将对 circle Sprite 调用 startDrag() 方法;当用户释放鼠标按键时,将调用 stopDrag() 方法。 这样,用户就可以拖动 sprite。 松开鼠标按键时,将调用 mouseRelease() 方法,此方法又会跟踪 dropTarget 对象的 name,该对象为用户将 circle Sprite 拖动到的对象:
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;

var circle:Sprite = new Sprite();
circle.graphics.beginFill(0xFFCC00);
circle.graphics.drawCircle(0, 0, 40);

var target1:Sprite = new Sprite();
target1.graphics.beginFill(0xCCFF00);
target1.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
target1.name = "target1";

var target2:Sprite = new Sprite();
target2.graphics.beginFill(0xCCFF00);
target2.graphics.drawRect(0, 200, 100, 100);
target2.name = "target2";

addChild(target1);
addChild(target2);
addChild(circle);

circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDown) 

function mouseDown(event:MouseEvent):void {
    circle.startDrag();
}
circle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseReleased);

function mouseReleased(event:MouseEvent):void {
    circle.stopDrag();
    trace(circle.dropTarget.name);
}
示例 如何使用示例

下例使用 SpriteExample 类在舞台上绘制一个橙色正方形,然后在用户单击或拖动该正方形时调度事件。 执行下列步骤可完成该任务:
  1. 声明 size 属性(100 x 100 像素)和背景颜色(橙色)供以后绘制正方形时使用。
  2. 然后,构造函数创建一个新的 child Sprite 对象,并用它来添加两个事件侦听器和与之相关联的方法:mouseDownHandler()mouseUpHandler()
  3. 然后,将 child Sprite 对象传递给 draw() 方法,该方法将绘制橙色正方形。
  4. 然后,将子项放置在显示列表上,方法是调用 addChild() 方法。
  5. 事件侦听器的工作方式如下:
    • mouseDownHandler():当用户单击 Sprite 对象时,此方法将添加一个 mouseMove 事件侦听器,即可以处理鼠标移动的 mouseMoveHandler() 方法。 然后调用 startDrag() 方法,此方法允许拖动 Sprite 对象。
    • mouseUpHandler():当释放鼠标按键时,将删除 mouseMove 事件侦听器,并调用 stopDrag() 方法,该方法可使橙色正方形的位置保持不变。
    • mouseMoveHandler:只要按住鼠标左键不放,此方法就会指示播放器不断重绘橙色正方形。

注意:每个事件侦听器方法都声明一个局部 sprite 变量,已为该变量赋予了事件的 target 属性。


package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.*;

    public class SpriteExample extends Sprite {
        private var size:uint    = 100;
        private var bgColor:uint = 0xFFCC00;

        public function SpriteExample() {
            var child:Sprite = new Sprite();
            child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownHandler);
            child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpHandler);
            draw(child);
            addChild(child);
        }

        private function mouseDownHandler(event:MouseEvent):void {
            trace("mouseDownHandler");
            var sprite:Sprite = Sprite(event.target);
            sprite.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler);
            sprite.startDrag();
        }

        private function mouseUpHandler(event:MouseEvent):void {
            trace("mouseUpHandler");
            var sprite:Sprite = Sprite(event.target);
            sprite.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler);
            sprite.stopDrag();
        }

        private function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void {
            trace("mouseMoveHandler");
            event.updateAfterEvent();
        }

        private function draw(sprite:Sprite):void {
            sprite.graphics.beginFill(bgColor);
            sprite.graphics.drawRect(0, 0, size, size);
            sprite.graphics.endFill();
        }
    }
}




 

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