Node.js v4.2.4 手册 & 文档
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Addons插件#
Addons插件就是动态连接库。它类似胶水,将c、c++和Node粘贴起来。它的API(目前来说)相当复杂,涉及到了几个类库的知识。
- V8 JavaScript引擎,一个 C++ 类库. 用于和JavaScript进行交互的接口。
创建对象, 调用函数等. 文档大部分在这里:
v8.h
头文件 (deps/v8/include/v8.h
在Node源代码目录里), 也有可用的线上文档 线上. (译者:想要学习c++的addons插件编写,必须先了解v8的接口)
- libuv, C语言编写的事件循环类库。任何时候需要等待一个文件描述符变为可读状态,等待一个定时器,或者等待一个接受信号都需要使用libuv类库的接口。也就是说,如果你执行任何I/O操作,libuv类库将会被用到。
- 内部 Node 类库.最重要的接口就是
node::ObjectWrap
类,这个类你应该是最可能想要派生的。
- 其他.请参阅
deps/
获得更多可用类库。
Node 静态编译了所有依赖到它的可执行文件中去了。当编译你的模块时,你不必担心无法连接上述那些类库。 (译者:换而言之,你在编译自己的addons插件时,只管在头部 #include <uv.h>,不必在binding.gyp中声明)
下面所有的例子都可以下载到: 下载 这或许能成为你学习和创作自己addon插件的起点。
Hello world(世界你好)#
作为开始,让我们用编写一个小的addon插件,这个addon插件的c++代码相当于下面的JavaScript代码。
module.exports.hello = function() { return 'world'; };
首先我们创建一个 hello.cc
文件:
NODE_MODULE(hello, init)//译者:将addon插件名hello和上述init函数关联输出
注意所有Node的addons插件都必须输出一个初始化函数:
void Initialize (Handle<Object> exports);
NODE_MODULE(module_name, Initialize)
在NODE_MODULE
之后没有分号,因为它不是一个函数(请参阅node.h
)
这个module_name
(模块名)需要和最后编译生成的2进制文件名(减去.node后缀名)相同。
源代码需要生成在hello.node
,这个2进制addon插件中。
需要做到这些,我们要创建一个名为binding.gyp
的文件,它描述了创建这个模块的配置,并且它的格式是类似JSON的。
文件将被命令:node-gyp 编译。
{
"targets": [
{
"target_name": "hello", //译者:addon插件名,注意这里的名字必需和上面NODE_MODULE中的一致
"sources": [ "hello.cc" ] //译者:这是需要编译的源文件
}
]
}
下一步是根据当前的操作系统平台,利用node-gyp configure
命令,生成合适的项目文件。
现在你会有一个Makefile
(在Unix平台) 或者一个 vcxproj
file
(在Windows上),它们都在build/
文件夹中.
然后执行命令 node-gyp build
进行编译。
(译者:当然你可以执行 node-gyp rebuild
一步搞定)
现在你已经有了编译好的 .node
文件了,这个编译好的绑定文件会在目录 build/Release/
下
现在你可以使用这个2进制addon插件在Node项目hello.js
中了,通过指明require
这个刚刚创建的hello.node
模块使用它。
console.log(addon.hello()); // 'world'
请阅读下面的内容获得更多详情或者访问https://github.com/arturadib/node-qt获取一个生产环境的例子。
Addon patterns(插件方式)#
下面是一些帮助你开始编写addon插件的方式。参考这个在线的v8 手册用来帮助你调用各种v8接口, 然后是v8的 嵌入式开发向导 ,解释几个概念,如 handles, scopes,function templates等。
为了能跑起来这些例子,你必须用 node-gyp
来编译他们。
创建一个binding.gyp
文件:
{
"targets": [
{
"target_name": "addon",
"sources": [ "addon.cc" ]
}
]
}
事实上可以有多个 .cc
文件, 就简单的在 sources
数组里加上即可,例子:
"sources": ["addon.cc", "myexample.cc"]
现在你有了你的binding.gyp
文件了,你可要开始执行configure 和 build 命令构建你的addon插件了
$ node-gyp configure build
Function arguments(函数参数)#
下面的部分说明了如何从JavaScript的函数调用获得参数然后返回一个值。这是主要的内容并且仅需要源代码addon.cc
。
NODE_MODULE(addon, Init)
你可以使用下面的JavaScript代码片段来测试它
console.log( 'This should be eight:', addon.add(3,5) );
Callbacks(回调)#
你可以传递JavaScript functions 到一个C++ function 并且执行他们,这里是 addon.cc
文件:
NODE_MODULE(addon, Init)
注意这个例子对Init()
使用了两个参数,将完整的 module
对象作为第二个参数传入。这允许addon插件完全的重写 exports
,这样就可以用一个函数代替多个函数作为exports
的属性了。
你可以使用下面的JavaScript代码片段来测试它
addon(function(msg){
console.log(msg); // 'hello world'
});
Object factory(对象工厂)#
在这个addon.cc
文件里用一个c++函数,你可以创建并且返回一个新的对象,这个新的对象拥有一个msg的属性,它的值是通过createObject()方法传入的
NODE_MODULE(addon, Init)
在js中测试如下:
var obj1 = addon('hello');
var obj2 = addon('world');
console.log(obj1.msg+' '+obj2.msg); // 'hello world'
Function factory(函数工厂)#
这次将展示如何创建并返回一个JavaScript function函数,这个函数其实是通过c++包装的。
NODE_MODULE(addon, Init)
测试它:
var fn = addon();
console.log(fn()); // 'hello world'
Wrapping C++ objects(包装c++对象)#
这里将创建一个被c++包裹的对象或类MyObject
,它是可以在JavaScript中通过new
操作符实例化的。
首先我们要准备主要的模块文件addon.cc
:
NODE_MODULE(addon, InitAll)
然后在myobject.h
文件中创建你的包装类,它继承自 node::ObjectWrap
:
#endif
在文件 myobject.cc
可以实施各种你想要暴露给js的方法。
这里我们暴露方法名为 plusOne
给就是,它表示将构造函数的属性加1.
return scope.Close(Number::New(obj->counter_));
}
测试它:
var obj = new addon.MyObject(10);
console.log( obj.plusOne() ); // 11
console.log( obj.plusOne() ); // 12
console.log( obj.plusOne() ); // 13
Factory of wrapped objects(工厂包装对象)#
这是非常有用的,当你想创建原生的JavaScript对象时,又不想明确的使用JavaScript的new
操作符。
var obj = addon.createObject();
// 用上面的方式代替下面的:
// var obj = new addon.Object();
让我们注册在 addon.cc
文件中注册createObject
方法:
NODE_MODULE(addon, InitAll)
在myobject.h
文件中,我们现在介绍静态方法NewInstance,它能够实例化对象(举个例子,它的工作就像是 在JavaScript中的
new` 操作符。)
#endif
这里的处理方式和上面的 myobject.cc
很像:
return scope.Close(Number::New(obj->counter_));
}
测试它:
var obj2 = createObject(20);
console.log( obj2.plusOne() ); // 21
console.log( obj2.plusOne() ); // 22
console.log( obj2.plusOne() ); // 23
Passing wrapped objects around(传递包装的对象)#
除了包装和返回c++对象以外,你可以传递他们并且通过Node的node::ObjectWrap::Unwrap
帮助函数解包装他们。
在下面的addon.cc
文件中,我们介绍了一个函数add()
,它能够获取2个MyObject
对象。
NODE_MODULE(addon, InitAll)
为了使事情变得有趣,我们在 myobject.h
采用一个公共的方法,所以我们能够在unwrapping解包装对象之后使用私有成员的值。
#endif
myobject.cc
文件的处理方式和前面类似
return scope.Close(instance);
}
测试它:
var obj1 = addon.createObject(10);
var obj2 = addon.createObject(20);
var result = addon.add(obj1, obj2);
console.log(result); // 30